| Wort |
Definition |
| Algorithmus |
Lösungsverfahren für ein > Problem <, mit genau definierten Regeln und Vorgehensweisen.
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| Begriff |
durch das > Denken < gewonnene allgemeine Vorstellung von einem Objekt oder Ereignis, in der eine Summe von Einzelvorstellungen zusammengefaßt ist. Die Vorstellung enthält Merkmale und Beziehungen, die den Objekten oder Ereignissen gemeinsam sind oder vom Einzelnen als gemeinsam beurteilt werden. Meist wird der Begriff mit einem Symbol oder Namen versehen. Mit Hilfe von Begriffen kann der Mensch seine Umwelt strukturieren und sich in ihr umgebungsangepaßt verhalten, auch bei wechselnden Objekten oder Ereignissen |
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| Begriffsklassen |
Nach der Spezifik der Zugehörigkeit eines Objektes oder Ereignisses zur relevanten Klasse unterscheidet man verschiedene Begriffsformen.
Deterministischer Begriff: Die Objekt- oder Ereigniszugehörigkeit kann mit Sicherheit angegeben werden; Statistischer Begriff: Die Objekt- oder Ereigniszugehörigkeit kann nur mit Wahrscheinlichkeit angegeben werden; Unscharfer Begriff: Die Objekt- oder Ereigniszugehörigkeit kann nur mit Hilfe eines Zugehörigkeitswertes, berechnet nach Regeln der Mengenlehre, angegeben werden; Objektbegriff (z.B. Blume): Zusammenfassung von Objekten aufgrund relevanter Merkmale; Ereignisbegriff: (z.B. Problemlösen ) Wissen über Ereignisklassen.
Begriffsklassen bestehen aus einem Bedeutungskern, der um sich eine Gruppierung von Beziehungen zu anderen Begriffen aufspannt.
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| Beratung |
ein vom Berater nach methodischen Prinzipien gestaltetes > Problemlösen <, in dem parallel zur Problemlösung auch die Kompetenz des Beratenen zur selbständigen Bewältigung des > Problems < verbessert werden. Soziale Interaktion und Kommunikation sind die grundlegenden Instrumente für die B. Zunehmend werden auch Computer z.B. für die > Simulation < von > Szenarien < in der B. eingesetzt |
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| Brainstorming |
eine Diskussionstechnik für das > Problemlösen < durch eine Gruppe. Dazu werden in einem ersten Schritt alle Lösungsideen der Gruppenmitglieder spontan geäußert und ohne eine Wertung gesammelt. Im zweiten Schritt erfolgt die Wertung und Auswahl der Ideen zur Problemlösung. B. ist auch eine Methode zur Entwicklung schöpferischer Fähigkeiten |
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| Computersimulation |
Nachbildung eines > Systems < mit seinen dynamischen Prozessen in einem experimentierfähigen Modell mit Hilfe des Computers. Es können dabei Erkenntnisse zu den > Wirkungsnetzen < im System gewonnen werden, die auf die simulierte Wirklichkeit übertragbar sind. Benötigt werden dazu ein Modell, ein methodisches Vorgehen zur Simulation sowie nützliche Daten zur Struktur des simulierten Systems. Der > Netzsimulator < ist ein Instrument für computergestützte Simulation. |
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| Denken |
ein aufgabenbezogener > Informationsverarbeitungsprozeß <. Denken ermöglicht Erkenntnis, die zur Lösung von Problemen beiträgt. Das Ergebnis eines Denkprozesses ist ein Modell zum Problem bezüglich dessen wesentlicher > Merkmale < und > Beziehungen <. Werkzeuge des Denkens sind analytisch-synthetische Denkoperationen |
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| Denken, laterales |
ist ein „Querdenken“, bei dem traditionelle Muster durch kreative Techniken aufgebrochen und bekannte Strukturen und Prozesse für das > Problemlösen < in neue Kontexte gestellt werden können |
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| Denken, vernetztes |
Problemlösungsmethode für den Umgang mit Problemen von hoher > Komplexität <, die in Schritten erfolgt:
Problemsituation beschreiben,
Problemsituation im Modell abbilden,
Strategieentwicklung am Simulationsmodell,
Übergang zum Projektmanagement für die Umsetzung der Problemlösung.
Innerhalb jeder Projektphase zum Umgang mit > Komplexität < werden drei Handlungsfelder unterschieden: > Wahrnehmung < zur Gewinnung von Wissen, > Modellbildung < zur Wissensverarbeitung und > Simulation < sowie Entschluß für das Treffen von Entscheidungen zum > Problemlösen <.
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| Denkpsychologie |
Wissenschaft von der Art und Weise, wie Menschen versuchen, die Unbestimmtheit einer Problemsituation zu mindern, bevor sie sich für ein > Verhalten < entscheiden. Untersucht wird in den letzten Jahren auch das Entscheidungsverhalten in komplexen Situationen, die sich aufgrund innerer Gesetzmäßigkeiten selbst in der Zeit verändern. Von besonderer Bedeutung ist dabei die Beachtung der Wechselwirkung zwischen emotionalen, motivationalen und kognitiven Prozessen beim > Denken <.
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| Element |
Bestandteil eines > Netzes <, das wohlunterschieden werden kann von anderen Elementen. Es kann mit Hilfe von definierten Operationen verwechslungsfrei identifiziert werden
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| Element, aktives |
Es beeinflußt andere Elemente stark, wird aber von diesen nur wenig beeinflußt.
Es kann seine > Zustände < auch ohne Einwirkungen von außen aufgrund seiner inneren Struktur verändern. Es ist sehr gut als > lenkbares Element < zur Veränderung des Wirkungszusammenhanges im > Netz < geeignet
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| Element, kritisches |
Es hat einen starken Einfluss auf andere > Elemente < und wird zugleich selbst stark von anderen Elementen beeinflußt. Wenn es als > lenkbares Element < für Eingriffe im > Netz < genutzt wird, kann es zur Auslösung von vielfältigen Strukturveränderungen kommen, die gleichzeitig stattfinden und schwer überschau- und kontrollierbar sind. |
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| Element, lenkbares |
ein Element ist lenkbar, wenn es durch Personen, die in der Problemsituation arbeiten, unmittelbar beeinflußt werden kann. Diese Beeinflussung führt zur Veränderung des Zustandes des Elementes. Das wiederum hat Veränderungen im Wirkungsnetz zur Folge. Lenkbarkeit ist demzufolge keine objektive Größe. Sie hängt ab vom > Handlungsspielraum < der zu diesem Element in Beziehung stehenden Personen.
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| Element, passives |
Sein Zustand ist vollständig von den Zuständen anderer > Elemente < abhängig. Der Zustand des Elementes a zum Zeitpunkt t ist gemäß einer Funktion abhängig vom Zustand der anderen Elemente des Systems zum Zeitpunkt t-Dt, wobei Dt irgendein Zeitintervall ist. Es ist als > lenkbares Element < nicht geeignet.
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| Element, pufferndes |
Es hat weder starken Einfluß auf andere > Elemente <, noch wird es selbst stark beeinflußt und sollte deshalb nicht als > lenkbares Element < verwendet werden.
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| Emergenz |
Eigenschaften eines > komplexen Systems <, die durch die selektive Verknüpfung der verschiedenen Elemente entstehen und nicht aus dem Einzelverhalten der Elemente erklärt werden können.
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| Entscheidung |
Die Auswahl einer Denk- oder Verhaltensmöglichkeit in Problemsituationen mit mindestens zwei Handlungsalternativen.
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| Gruppe, Leistungsvorteil |
die in Zusammenarbeit erbrachte Leistung der Gruppe ist qualitativ und quantitativ besser als die Addition der isoliert voneinander erbrachten Einzelleistungen der Gruppenmitglieder. Die Größe des L. ist abhängig von der Art der Aufgabe, der Zusammensetzung der Gruppe und der Koordination der Zusammenarbeit.
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| Handlungsspielraum |
Menge der inhaltlichen und zeitlichen Entscheidungsmöglichkeiten, die den vielfältigen Lösungsmöglichkeiten komplexer > Probleme < zugrundeliegen. Der objektiv vorhandene Handlungsspielraum ist ein Freiheitsgrad für unterschiedliche Möglichkeiten zum aufgabengerechten > Problemlösen <. Seine Nutzung setzt seine Erkenntnis durch die Handelnden voraus.
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| Heuristische Strategien |
Regeln für die Bearbeitung von Problemzuständen, die aus einer Menge von > Problemsituationen < abstrahiert sind und die folglich auf Klassen von Problemen angewandt werden können.
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| Interaktivität |
in der > Netzsimulation < möglicher Dialog zwischen Mensch-Computer und Mensch-Mensch in Echtzeit, in dem in das simulierte > System < eingegriffen und auf die Konsequenzen dieser Maßnahmen reagiert wird.
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| Kommunikation |
eine spezielle Form der sozialen Interaktion zwischen Personen. Es werden dazu Informationen verschlüsselt, übertragen und entschlüsselt. Kommunikation ist ein Instrument, um etwas gedankliches miteinander zu teilen. Im Begriff Mitteilung kommt das zum Ausdruck. Kommunikation beim > Problemlösen < in kleinen Gruppen dient sowohl dazu, eine gemeinsam geteilte Problemsicht zu erarbeiten als auch die Lösungspotenzen aller Gruppenmitglieder für die Problemlösung zu nutzen.
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| Komplexität |
eine Eigenschaft von Systemen oder Realitätsbereichen. Sie resultiert aus der Wechselwirkung von Teilsystemen oder Systemelementen und charakterisiert die Vielfalt von unterscheidbaren Zuständen des > Systems <. Sie kann quantifiziert werden mit Hilfe des Begriffs der > Varietät <. Je größer die Komplexität desto höher ist Unbestimmtheit von Ereignissen. Komplexe S. sind unüberschaubar, vernetzt, undurchsichtig, wahrscheinlichkeitsabhängig und instabil.
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| Lenkung |
die Fähigkeit, ein > System < so unter Kontrolle zu halten, daß es seinen Zweck und die gesetzten Ziele innerhalb der festgelegten Zeit erreicht. Dazu sind Lenkungsvorgänge der > Steuerung < und > Regelung < mittels > lenkbarer Elemente < nötig.
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| Lernen, computergetütztes |
Einsatz des Computers als interaktives Lernmedium zur Wissensaneignung für Faktenwissen und insbesondere für die Befähigung zum > Problemlösen <. Dazu wird mit Hilfe der Technik ein hypothesengeleitetes Lernen in simulierten Situationen vollzogen.
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| Metaplan |
Moderations- und Diskussionsmethode deren Ziel es ist, den Gedankenaustausch zu systematisieren und keinen Beitrag der Teilnehmer verloren gehen zu lassen. Deshalb werden die Beiträge auf Kärtchen geschrieben, vorgestellt und an die Pin-Wand geheftet oder direkt auf den Flip-Chart festgehalten. M. wird auch für das > Problemlösen < in Gruppen verwendet.
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| Modell |
vereinfachtes Abbild des Originals, ist durch hinreichende Ähnlichkeit mit diesem gekennzeichnet und wird für die > Simulation < verwendet.
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| Modellbildung |
erfolgt durch die Nachbildung der Struktur eines Systems (Original) durch ein analoges System (Modell). Dafür werden bestimmte Eigenschaften des Originals ausgewählt und im > Modell < abgebildet. Modelle werden in der Regel für die > Simulation < entwickelt. Die Modellbildung für den > Netzsimulator < ist ein Hilfsinstrument für die Entscheidungsfindung. |
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| Netz |
System miteinander durch > Wirkungsverläufe < verknüpfter Elemente. Es kann graphisch durch Knoten und Kanten dargestellt werden.
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| Netzsimulator |
ermöglicht ein erstelltes > Wirkungsnetz < eines Systems auf der Grundlage entwickelter > Szenarien < über einen bestimmten Zeitraum hinweg in seiner Funktion zu simulieren. Dem N. liegt ein Computerprogramm zugrunde. Es hat Modellcharakter.
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| Netzwerk |
Menge der kausalen Beziehungen (Relationen) zwischen den > Elementen <. Es ist eine Menge derjenigen Beziehungen, bei denen eine Zustandsänderung des Elementes A eine Zustandsänderung des Elementes B, z.T. in Interaktion mit anderen Elementen, bewirkt.
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| Operator |
wird vom Problemlösenden in einer > Problemsituation < als Verfahren angewandt und dient der Problemlösung. Beispielsweise werden bei der Auswahl einer Entscheidungsalternativen u.a. folgende Operatoren verwendet: Beurteilungskriterien suchen, gewichten und Auswahl des subjektiv wichtigsten Kriteriums sowie Bewertung der Alternativen nach diesem Kriterium.
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| Problem |
liegt immer dann vor, wenn Personen ein Ziel erreichen wollen, aber nicht unmittelbar wissen, wie sie zu diesem Zweck handeln sollen. Das P. enthält eine Verhaltensanforderung, die nicht direkt bewältigt werden kann. Ausgehend von der Analyse der > Problemsituation < erfolgt schrittweise das > Problemlösen <.
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| Problemlösen |
Prozeß der aktiven Informationsaufnahme und -verarbeitung bei der Bewältigung eines > Problems <. Dieser Prozeß beginnt mit der > Wahrnehmung < des Problems. Diese Problemerkenntnis bildet die Grundlage für folgende Überlegungen zum Problemtyp und zur Ableitung geeigneter Verhaltenspläne. Dieses erarbeitete Wissen wird in einer Modellbildung durch Simulation verarbeitet. Den Abschluß bildet der Entschluß für eine ausgewählte Handlung zur Problemlösung.
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| Problemlösen, kollektives |
in einer eigens zur Problemlösung gebildeten Gruppe wird das > Problemlösen < organisiert. Das kollektive Problemlösen nutzt bei Einhaltung kommunikativer und organisatorischer Grundsätze den > Leistungsvorteil der Gruppe <.
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| Problemsituation |
enthält drei Größen:
(a) Der Anfangszustand ist durch bestimmte > Elemente < mit ihren Beziehungen untereinander,
die als Ganzes einen Zustand bilden, gekennzeichnet.
(b) Der Endzustand wird aus dem Anfangszustand erzeugt. Ist er hergestellt, dann ist das
> Problem < gelöst.
(c) Der Anfangszustand muß in den Endzustand überführt werden, was in der Regel nicht
ohne weiteres gelingt. Entwicklung von > Szenarien < und deren > Simulation < im Computer
sind dafür Hilfsmittel.
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| Problemstellung |
Es können drei Klassen von Problemstellungen unterschieden werden: (a) Der Anfangszustand ist gegeben, gleichermaßen sind die Regeln zur Überführung von Anfangs- in Endzustand bekannt. Der zu erzeugende Endzustand ist gesucht, z.B. Schachspiel. (b) Der Endzustand ist gegeben, die möglichen > Operatoren < zur Überführung eines Anfangs- in den Endzustand sind bekannt. Gefragt ist nach dem Anfangszustand, aus welchem der bekannte Endzustand hergeleitet wurde (Chemische Elementaranalysen). (c) Anfangs- und Endzustand sind gegeben. Gesucht werden die Operatoren, die es ermöglichen, den einen Zustand in den anderen zu überführen, z.B. bei Konstruktionsaufgaben.
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| Projekt |
Vorhaben, das in dieser konkreten Form einmalig ist, eine definierte Zielvorgabe hat, eine Begrenzung zeitlicher, finanzieller und personaler Art aufweist, gegenüber anderen Vorhaben abgegrenzt ist und nach einer Projektorganisation abläuft. Das Ziel eines Projektes ist in der Regel das > Problemlösen <.
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| Regelung |
bezweckt einen bestimmten zukünftigen Systemzustand innerhalb festgelegter Toleranzgrenzen zu erreichen. Dabei wird der Sollwert ständig mit dem Ist-Wert verglichen und an den Regler gemeldet. R. ist ein Mechanismus im > Wirkungsnetz <.
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| Rückkopplung |
oder auch Feedback, kennzeichnet eine in sich abgeschlossene Folge von Beziehungen zwischen > Elementen < eines > Systems <. Man unterscheidet > positive und negative R.<
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| Rückkopplung, negative |
wirkt im System stabilisierend. Notwendige Bedingung dafür ist die Vorzeichenumkehr im Regler (negative feedback): Ein Element, das einen Anstieg der Eingangsgröße mit einem Absinken der Ausgangsgröße beantwortet oder umgekehrt. > Wirkungsnetze < können als Regelkreis gestaltet werden.
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| Rückkopplung, positive |
wirkt verstärkend und führt zu einem Ungleichgewicht im System. Notwendige Bedingung dafür ist die fehlende Vorzeichenumkehr im Regler (positive feedback): Ein > Element < beantwortet einen Anstieg der Eingangsgröße mit einem Anstieg der Ausgangsgröße oder umgekehrt. Rückkopplung, positive führt zu dysfunktionaler Instabilität, die sich beispielsweise in der Eskalation von sozialen Konflikten zeigt.
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| Selbstorganisation |
das Zusammenwirken von Elementen nichtlinearer, dynamischer Systeme in Form von irreversiblen Prozessen führt zu > komplexeren Strukturen < des Gesamtsystems.
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| Simulation |
das Durchspielen verschiedener Entwicklungsmöglichkeiten am Computer. S. hat zum Ziel, das Verhalten eines > Systems < mit Hilfe eines Modells, z. B. ein Wirkungsnetz zu untersuchen, um > Wissen < für optimale Strukturen und Prozesse zu entwickeln. S. ist ökonomischer, risikoärmer und überschaubarer als Untersuchungen am Original.
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| Simulator |
Computerprogramm, mit dem das Verhalten existierender oder projektierter Systeme in ihren wesentlichen Aspekten als > virtuelle Realität < abgebildet werden kann.
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| Steuerung |
Durch konkrete Einflußnahme wird ein zukünftiger Systemzustand auf ein gegebenes Ziel hin hergestellt. Das erfolgt mittels steuernder > Elemente <, die in Hinblick auf ein Ziel frei erzeugt wurden. Ein Element a steuert ein Element b, wen a rückwirkungsfrei auf b wirkt.
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| Struktur |
> Elemente < und > Beziehungen < eines > Systems <, die eine spezifische Qualität aufweisen und als solche eine Einheit bilden.
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| System |
ein > Netz < von Beziehungen zwischen > Elementen <, welches diese zu einem Ganzen ordnet. Ein S. setzt sich stets mit seiner Umwelt auseinander, grenzt sich von dieser ab und entwickelt seine innere Systemstruktur.
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| System, dynamisches |
ein > offenes oder geschlossenes System <, in dem > Ereignisse < stattfinden, die dessen Zustand im Zeitablauf ändern.
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| System, komplexes |
ist gekennzeichnet durch eine Vielfalt der Veränderungsmöglichkeiten der > Elemente < im Zeitablauf und der Veränderlichkeit der > Wirkungsverläufe < zwischen den Elementen.
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| System, kompliziertes |
ist gekennzeichnet durch Art der Zusammensetzung in der Anzahl und Verschiedenheit der > Elemente < und der Anzahl und Verschiedenheit der Beziehungen zwischen den Elementen.
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| Systemdenken |
Instrument für > Problemlösungen < und bietet dabei Hilfen für folgende Aktivitäten: Problemerkenntnis, Modellierung der wichtigsten > Wirkungszusammenhänge <, Zerlegung des komplexen Problems in kontrollierbare Teilprobleme, Erarbeitung miteinander abgestimmter Teillösungen und Kontrolle der System-Umwelt-Beziehung.
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| Szenarien |
sind ein Bündel von plausiblen und in sich schlüssiger Annahmen zur künftigen Entwicklung in Politik, Wirtschaft oder Wissenschaft. Sie sind eine wichtige Grundlage für Planungs- und Entscheidungsprozesse und werden dabei auch für die > Simulation < genutzt.
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| Varietät |
eine Maßzahl für > Komplexität <, die definiert ist durch die Anzahl der möglichen Zustände eines > Systems <.
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| Verhalten |
die Gesamtheit der Aktionen und Reaktionen des Menschen. Das V. ist eng mit den Prozessen der Informationsaufnahme, -verarbeitung und -abgabe verbunden. V. wird dem nicht direkt beobachtbaren Erleben gegenübergestellt. Das Verhalten beim > Problemlösen < ist eine spezifische Verhaltensklasse.
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| Vernetztheit |
> komplexer Systeme < besteht darin, daß die Zustände der einzelnen > Elemente < vielfältig miteinander zusammenhängen.
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| Virtuelle Realität |
Mensch-Computer Interaktion, in der die handelnden Personen die Folgen ihrer Entscheidungen nicht real, sondern in der > Simulation < erfahren.
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| Wahrnehmung |
durch die Sinnesorgane vermittelte Abbildung der Umgebung und der Person des Wahrnehmenden. Mit ihr verbunden sind Prozesse der sinnlichen Erkenntnis. Empfindungen werden dabei nicht als einzeln voneinander isolierte Qualitäten erlebt, sondern als komplexes Ganzes aufgefaßt. W. dient der Gewinnung von > Wissen <.
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| Wahrnehmung, selektive |
Vorgang und Ergebnis der aktiven Reizverarbeitung. Dabei werden aus der Gesamtheit einzelne Elemente und Beziehungen nach der Interessen- und Bedürfnislage des Wahrnehmenden ausgewählt - selektiert. Das Ergebnis ist ein Ausschnitt aus der Umwelt oder der eigenen Person.
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| Wirkungsnetz |
durch Verknüpfungen der Elemente gebildetes Gefüge von Abhängigkeiten und Beeinflussungen zwischen den > Elementen eines Systems < die in > Wirkungsverläufen < erkennbar sind. Das W. enthält auch Ketten und Regelkreise unterschiedlicher Umfänge. W. können in Computern > simuliert < werden.
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| Wirkungsnetz, Auswertungen |
In einer Matrixform können > Elemente < und Beziehungen zwischen ihnen dargestellt werden. Die Qualität der Beziehungen zwischen den Elementen wird in der aus Zeilen und Spalten bestehenden Tabelle beschrieben.
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| Wirkungsverlauf |
Ablauf von Zustandsänderungen der Elemente, der in Kreisläufen und unter dem Einfluß von Rückkopplungen erfolgt.
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| Wissen |
Für das > Problemlösen < werden zwei Typen von Wissen unterschieden:
(a) Deklaratives Wissen ist das Wissen über Fakten in einem bestimmten Bereich (Gewußt Was). In einer Organisation wäre dies Wissen über Organisationsmodelle.
(b) Prozedurales Wissen betrifft die geistigen und motorischen Handlungen (Gewußt Wie). Es umfaßt im Problemlösungsbereich > Operatoren <, Problemlösungs- und Suchstrategien. Für die Organisationsentwicklung wäre dies Wissen über Prozeduren zur Veränderung.
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| Ziel |
die vorweggenommene Vorstellung der Wirkung des > Handelns <. > Szenarien < und Visionen sowie deren > Simulation < in der > virtuellen Realität < sind Hilfsmittel für die Zielbildung.
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